La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca

Published in: Innovation in Engineering, Technology and Education for Competitiveness and Prosperity: Proceedings of the 11th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology
Date of Conference: August 14-16, 2013
Location of Conference: Cancun, Mexico
Authors: Hairol Romero Sandí
Elvin Rojas Ramírez
Refereed Paper: #118

Abstract:

In English:
The purpose of this research is to find out the perception and acceptance of the university population from Brunca Regional Branch in regards to the gamification and blended learning. To achieve this, it is necessary to describe what blended learning and gamificación stand for. In other words, a flexible teaching learning approach is taken. This approach has to combine models where students attend classes or take virtual lessons with the objective of extracting the best from both. At the same time, a tool that provides a factor of motivation is sought, in this case the gamificación, which takes concepts from daily life found in video games and applies them in didactic activities that are not precisely games. The possibility of taking gamificación as a tool that strengthens blended learning is being analyzed. That is, providing blended learning with the techniques and games to enhance and motivate learning, helping in the creation of new experiences, turning some activities considered boring into innovating and interesting ones for the participants. As part of this research, a survey will be conducted to the campus students for generating the essential inputs that aim to obtain quantifiable results and in this way, being able to determine the objective of this project.


In Spanish:
El fin de este trabajo de investigación es conocer la percepción y aceptación de la población universitaria de la Sede Regional Brunca con respecto a la gamificación y al blended learning. Para esto se describe en qué consiste el aprendizaje mixto o blended learning y la gamificación. En este caso se toma un modelo de enseñanza aprendizaje flexible que combina modelos presenciales con modelos virtuales con el objetivo de combinar lo mejor de ambos y se busca una herramienta que provea un factor de motivación, como la gamificación, la cual toma conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos y los aplica en actividades no lúdicas, en este contexto educativas. Se analiza la posibilidad de tomar la gamificación como herramienta que potencialice el blended learning, es decir dotar a ésta última de las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje, colaborando en la construcción de nuevas experiencias convirtiendo algunas actividades consideradas aburridas en innovadoras e interesantes para los participantes. Como parte de la investigación se realiza una consulta a la comunidad universitaria con el fin de generar los insumos necesarios que permiten obtener resultados cuantificables y así poder determinar el objetivo de este trabajo.